Qu’est-ce que la réalité virtuelle ?

La réalité virtuelle (ou VR pour Virtual Reality) est une technologie informatique qui simule la présence physique d’un utilisateur dans un univers virtuel généré par un ordinateur, une console de jeu ou un smartphone et dans lequel l’utilisateur en question peut évoluer et interagir avec les éléments qui composent cet univers.

Le virtuel désigne aujourd’hui ce qui est fictif, numérique et immatériel, par opposition au monde réel.

La réalité virtuelle, un univers parallèle !

La réalité virtuelle est une véritable immersion sensorielle puisque qu’elle est en mesure de stimuler, selon les technologies utilisées, quatre de nos cinq sens : le toucher, la vue, l’ouïe et l’odorat, favorisant ainsi l’impression pour l’utilisateur de voyager dans le temps, dans l’espace et à travers différents mondes.

La réalité virtuelle abolie les frontières physiques dans lesquelles la réalité nous contient.

L’univers virtuel créé peut être, des mots de Philippe Fushs dans le Traité de la réalité virtuelle, « imaginaire, symbolique ou une simulation de certains aspects du monde réel », offrant ainsi une infinité de possibilités et une immersion sans limite, du moins seulement celles issues de l’imagination des développeurs de ces mondes.

L’histoire de la VR

Si dès les années 30 le concept de réalité virtuelle tel que nous le connaissons aujourd’hui était évoqué dans des œuvres de science fiction, il faudra attendre les années 50 pour voir apparaître les premières expériences d’immersion s’approchant un peu plus de la réalité virtuelle contemporaine.

D’abord mécaniques faute de technologies informatiques suffisantes, ces expériences vont vers la fin des années 60 et le début des années 70 s’informatiser et offrir des immersions plus virtuelles et réalistes à la fois, c’est là tout le paradoxe.

Le premier casque de réalité virtuelle utilisant l’informatique fut créé à l’Université de l’Utah dans les années 1970, il permettait à l’utilisateur de visionner ce qu’on projetait par ordinateur et d’observer sous différents angles en tournant simplement la tête. Il faudra attendre la fin des années 70 pour que les mouvements des mains puissent être eux aussi pris en compte.

Le premier casque de réalité virtuelle accompagné de gants de données
Le mouvement des mains pris en compte grâce aux gants de données.

S’ensuit une série de concepts, d’expériences et de prototypes de réalité virtuelle : notamment en 1978 au MIT, en 1982 chez Atari, dans les années 1980 avec Jaron Lanier et VPL Research, société qui créé plusieurs supports de VR mais qui n’ont pas connu de succès auprès du grand public.
Il faut souligner qu’à l’époque cette technologie reste chère, inaccessible et réservée à des domaines tels que la science, la construction automobile, la défense et l’armement…

À partir des années 1990, on voit apparaître la première borne d’arcade jouable avec un casque de réalité virtuelle, fabriquée par Jonathan Waldern, un chercheur en VR. C’est également la décennie qui voit naître les premiers magazines consacrés à ce domaine : CyberEdge et PCVR, favorisant sa découverte par les consommateurs encore bien loin de pouvoir en disposer dans leur salon.

La réalité virtuelle aujourd’hui

Depuis, les recherches menées autour de la VR n’ont cessé de développer les possibilités offertes par cette technologie et ce dans tous les domaines connus de notre société : les loisirs avec les jeux vidéos, mais également dans la santé, la sécurité, l’éducation ou encore l’architecture.

Les médias ont de leur côté offert une place de plus en plus importante à la VR, relayant les innovations et les nouveautés, tandis que les fabricants et marques high-tech s’emparaient du sujet, rendant le marché plus accessible aux consommateurs et l’innovation plus rapide.

Aujourd’hui, lorsqu’on évoque la réalité virtuelle on pense notamment au :

  • Casque Oculus Rift, sortie commerciale : mars 2016
  • Casque HTC Vive, sortie commerciale : avril 2016
  • Casque Playstation VR, sortie commerciale : octobre 2016
  • Casque Samsung Gear VR, sortie commerciale : novembre 2015
  • Casque Razer OSVR, sortie commerciale en précommande : juillet 2016

La réalité virtuelle est-elle sans limite ?

En théorie, la réalité virtuelle n’a de limites que celles imposées par les contraintes technologiques actuelles et l’offre proposée par les éditeurs et développeurs d’expériences virtuelles.

Or, dans la pratique de nombreuses limites voient le jour au fur et à mesure que l’humain découvre et utilise cette technologie :

  • Limites liées à la santé : plusieurs cas de troubles de l’orientation, de migraines, de perte d’équilibre ont été signalés, il faut donc respecter scrupuleusement les recommandations d’utilisation des fabricants et ne pas hésiter à consulter un médecin en cas de symptômes indésirables.
  • Limites liées à l’impact social : une utilisation massive et prolongée de la VR fait penser à un monde où les interactions réelles, d’humain à humain pourraient être dépassées, voire révolues. Avant ce scénario catastrophe et volontairement pessimiste, il faut noter que certains utilisateurs qui s’immergent facilement dans une expérience de ce type ont plus de mal à en ressortir ou risquent de montrer des signes de mal-être, de baisse de moral voire de déprime. Les expériences doivent être courtes et il est recommandé de conserver un contact extérieur régulier.

Qu'est-ce que la réalité virtuelle ?Retenons surtout que pour le moment la réalité virtuelle n’en est qu’à ses balbutiements et que de nombreux développements restent à mener.

Cela aura une influence certaine sur l’accessibilité d’une telle technologie et comme c’est d’usage le grand-public ne s’équipera qu’à un rythme bien plus lent que celui des avancées techniques, néanmoins il faut souligner l’extraordinaire univers qui s’offre au monde : celui du voyage dans le temps, dans l’espace et d’un univers à un autre ou quand l’impossible devient possible.

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